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 Fiche d'Emmet Brickowski (en cours)

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Mérope&Ézéchiel
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Date d'inscription : 10/11/2010

MessageSujet: Fiche d'Emmet Brickowski (en cours)   Mar 19 Aoû - 11:19


    Fiche d'Emmet Brickowski

    Seigneur : 105 PS offerts - 90 Compétences offertes, dont 14 Hors Statistiques.

      Force : 17
    Défense : 13
      Magie : 0
    Psychisme : 0
      Vitesse : 25
    Dextérité : 50
     
    Symbiose : 0


    Compétences physiques

    Compétences de rang 1
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    Compétences de rang 2
  7. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  8. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
  9. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
  10. Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
  11. Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
  12. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

    Compétences de rang 3
  13. Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]
  14. Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30. [HS]

    Compétences magiques

    La magie ? Comme dans les films ?!

    Compétences défensives

    Compétences de rang 1
  15. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
  16. Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Compétences de rang 2
  17. Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    Compétences de rang 3
  18. Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33. [HS]
  19. Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. [HS]

    Compétences psychiques

    Je ne suis pas Einstein, hein...

    Compétences de vitesse

    Compétences de rang 1
  20. Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
  21. Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
  22. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Compétences de rang 2
  23. Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
  24. Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Compétences de rang 3
  25. Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26. [HS]
  26. Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]
  27. Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.

    Compétences de dextérité

    Compétences de rang 1
  28. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
  29. Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
  30. Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
  31. Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

    Compétences de rang 2
  32. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
  33. Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
  34. Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
  35. Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
  36. Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

    Compétences de rang 3
  37. Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
  38. Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
  39. Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.
  40. Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.
  41. Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29

    Compétences de rang 4
  42. Terroriste : Actif. Nécessite Carnaval. L'utilisateur, devenu maître dans l'arme de la création des explosifs peut créer des bombes puissantes et ravageuses. Dex : 50.
  43. Voleur professionnel: Actif. Nécessite Voleur doué. L'utilisateur est sûr à 95% de réussir son vol et il ne risque plus d'être en mauvaise posture. Dex: 45.

    Compétences de symbiose

    Invoquer des trucs ? C'est pas dans le manuel, ça.
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