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 Bam!xxxxxxxx

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Mérope&Ézéchiel
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Date d'inscription : 10/11/2010

MessageSujet: Bam!xxxxxxxx   Jeu 26 Mai - 17:56

    96 en magie. 10 en dextérité. 10 en vitesse. 4 en force.

    FORCE
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10. [HS]
  7. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9. [HS]
  8. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10. [HS]

    VITESSE
  9. Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
  10. Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
  11. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

  12. Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
  13. Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]

  14. Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26. [HS]
  15. Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]

    DEXTÉRITÉ
  16. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
  17. Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
  18. Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
  19. Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

  20. Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18. [HS]
  21. Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13. [HS]
  22. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]
  23. Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16 [HS]
  24. Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. [HS]

  25. Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34. [HS]
  26. Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33. [HS]
  27. L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34 [HS]
  28. Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15 [HS]

    MAGIE
    Compétences de rang 01
  29. Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
  30. Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
  31. Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
  32. Appel des Atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura, qui inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7

    Compétences de rang 02
  33. Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
  34. Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
  35. Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
  36. Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lance automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21
  37. Manipulation Subatomique : Actif. Nécessite : Appel des Atomes. Le sorcier peut désormais manipuler l'énergie qu'il a crée pour diverses applications peu puissante. À noter que l'énergie produite est toujours aussi instable. Mag : 17

    Compétences de rang 03
  38. Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
  39. Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
  40. Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
  41. Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
  42. Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
  43. Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
  44. Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
  45. Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.
  46. Aure Dominium : Actif. Le mage dessine un pentacle dans les airs, tout en faisant apparaître un piège terrestre. Le piège explose une fois le pentacle brisé, créant une explosion dans la zone d'effet. Mag : 33
  47. Frappe Nucléaire : Actif. Nécessite Manipulation Subatomique. L'utilisateur peut désormais frapper avec l'énergie qu'il a crée. Pouvant lui donner diverses aspects. Mag : 30

    Compétences de rang 04
  48. Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.
  49. Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.
  50. Gravité +: Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.
  51. Comète : Actif. Permet à l’utilisateur de faire tomber un météore sur un adversaire. Mag : 57.
  52. Champ de mine : Actif. L’évolution du Geyser permet de disperser plusieurs accumulations d’éléments dans une zone et ainsi de créer un véritable champ de mine. Mag : 62.
  53. Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49.
  54. L'Aube Rouge : Actif. Nécessite Grêle Pourpre . L'utilisateur peut lancer des laser de même puissance avec une vitesse accrue. Mag : 48.
  55. Lances de verre : Actif. Puissant sort qui demande un long temps de préparation. L’utilisateur charge son énergie magique pour créer des lances qui surgissent par dizaines du sol et qui viennent se projeter violemment sur l’adversaire, se brisant cependant fort vite. Mag : 51
  56. Apocalypse Fall : Actif. L'utilisateur saute dans les airs, tout en amassant une grande puissance magique au bout de son arme de son élément associé. Et d'un coup brusque, l'envoie au sol, créant une explosion sur le terrain. Mag : 45
  57. Énergie Explosif : Actif. Nécessite Frappe Nucléaire. L'utilisateur peut désormais frapper plus rapidement et plus efficacement avec cette élément. L'énergie libérait peut-être condenser, ou utiliser dans d'autre moyen de destruction. Le Nucléaire produit par cette effet, est toujours aussi dangereux pour l'utilisateur. Mag : 64

    Compétences de rang 05
  58. Divine Comédie : Actif. Nécessite Brasier X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu extrêmement puissant. Mag : 90.
  59. Grondements : Actif. Nécessite Foudre X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre extrêmement puissant. Mag : 90.
  60. Gravité X : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant un long moment, le sort fait effet sur un plus large périmètre. Mag : 78.
  61. Anti-personnel : Actif. Nécessite Champ de mine. Il s’agit de la capacité à accumuler une source élémentaire des centaines de fois plus grosses sous la terre, et de la faire exploser de manière à détruire l’entièreté de ce qui se trouve dans la zone. L’utilisateur lui-même ressent les dommages. Mag : 96.
  62. L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.
  63. Maelström: Actif. Nécessite Aube Rouge . L'utilisateur peut lancer jusqu'à un millier de laser à un vitesse frénétique. Mag : 95.
  64. Bombe Atomique : Actif. Nécessite Énergie Explosif. Le sorcier peut désormais utiliser le nucléaire pour créer de puissante explosion. Le rayon d'action de la radiation augmente fortement, ainsi que la chaleur utilisait pour cela. Cette compétence est à double tranchant. Mag : 96
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