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 Arsenik, le Prophète de la Soumission.

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Mérope&Ézéchiel
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Arsenik, le Prophète de la Soumission. Merope-et-eze-05
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MessageSujet: Arsenik, le Prophète de la Soumission.   Arsenik, le Prophète de la Soumission. Icon_minitimeDim 24 Avr - 21:55

MEMENTO QUIA PULVIS ES
Nom : Asklépios, en l'honneur de la Médecine.
Prénom : Arcadius, hommage à mon arrière-grand-père.
Surnom : Le Sanctum m'a rebaptisé Arsenik. Mais on m'appelle aussi le Prophète de la Soumission.
Âge : À la mi-vingtaine... Mais personne ne s'en préoccupe.
Camp : Esclave du Sanctum depuis trois longues années.
Monde d'origine : Le Domaine Enchanté.
Race : Humain, jusqu'à preuve du contraire.

AD AUGUSTA PER ANGUSTA
Eh bien, me voilà. Avant que vous ne débutiez la lecture du test rp, j'ai quelques précisions à apporter. Tout d'abord, je dois vous avouer que je vise le grade le plus haut - Maréchal - même si je crois que Général est davantage à ma portée. Je sais que ça fait un peu… prétentieux, mais je tiens réellement à avoir au minimum Général (entre autre parce que j'en ai besoin pour son style de combat). Ce personnage m'intéresse particulièrement de par sa façon d'agir et de se défendre. De plus, c'est la première fois que j'écris à la première personne, et c'est donc une nouveauté pour moi de découvrir toutes les merveilles qu'engendre ce style d'écriture. Même si je n'ai assurément pas labouré autant que Black Tears pour ma fiche… Bon. Je ne sais pas où je veux en venir avec ce début de phrase. Enfin, pour conclure un peu, je vise d'abord et avant tout Général. Mais si on m'attribue Maréchal, je geindrai pas, hein.

Je vous souhaite donc sincèrement une bonne lecture, et j'espère que vous vous plairez à lire.

Post-scriptum : J'y ai réfléchi. Et je vise Général. Pas Maréchal. Pas du tout en fait.

NON NISI PARENDO VINCITUR


Mais même le début à son exode. Laissez-moi vous raconter le moment où mon existence est devenue paradoxe.

« Je me rappelle qu'à cet instant précis, je déambulais dans mon authentique palais en plein cœur de la nature sauvage du Domaine Enchanté. Je venais tout juste d'atteindre la barre des vingt-cinq ans et j'étais un homme heureux, ou du moins superficiellement satisfait. Je n'avais pas d'amis fidèles, le lien naguère étroit entre ma famille et moi s'était déchiré, et j'étais esseulé au milieu de nul part. Mais au moins, je possédais. Je pouvais avoir exactement tout ce que je désirais, d'une simple bague jusqu'à une cité de mon choix. Comment? Parce que j'étais riche, assurément l'être le plus prospère de tout le Domaine Enchanté, et bien plus encore. J'étais copropriétaire des transports Shinra, et les munnies coulaient à flots partout où j'allais. Comment peut-on ne pas être allègre sous des tonnes de biens matériels? Comment peut-on ne pas être béat en ayant tout ce que l'on convoite? C'est bien simple, malheureusement : en ayant des tonnes de biens matériels et en ayant tout ce que l'on convoite. Parce que oui, le matériel ne pourra jamais remplacer le bonheur et ce que je possédais était tout ce que j'avais. Point.

J'errais donc dans ma résidence, en essayant vainement d'être joyeux. Je tentais de me remémorer les souvenirs de mon enfance. Je tentais de revivre intérieurement les moments que j'avais passés auprès des êtres chers qui m'ont jadis fait vibrer. Je tentais, mais sans effet. Le même rictus éploré décorait toujours mon visage blême et sans réel signe de vitalité. Et je marchais. Et je rôdais sans but. C'était la même histoire tous les jours de mon existence… Les heures avaient beau s'écouler mais pourtant, le même récit se ressassait perpétuellement. Mais quelle vie.

Et au moment où le même pied s'arrêtait sur la même marche à la même heure, on cogna. On cogna à la porte comme on avait jamais cogné à ma porte. Les impacts étaient bruyants, témoignant d'une certaine conviction. Comme à l'accoutumée, je croyais qu'il s'agissait probablement d'un client ou d'un riche investisseur. Je descendis donc les escaliers les un après les autres, dans une démarche nonchalante et sans intérêt. Je m'approchai de la porte à la vitesse endormante d'un somnambule. Puis, j'ouvris ultimement la porte. De l'autre côté, ce n'était pas un client qui espérait ma venue. De l'autre côté, ce n'était pas un investisseur nanti qui convoitait ma richesse. Non, de l'autre côté, c'était un homme d'apparence normale, mais ayant une singulière idée derrière la tête : m'arrêter à tout prix.

Je ne pus guère réagir : il s'était déjà propulsé sur ma personne. En moins de deux, je me retrouvai sur le sol, légèrement assommé par la chute brutale. L'individu me frappait de toutes ses forces. Je saignais, j'implorais les cieux, je lui suppliais d'arrêter, mais pourtant, il ne semblait pas vouloir ouïr mes paroles de détresse. Sans pitié, sans aucune scrupule, il continuait de m'asséner plusieurs coups au visage, puis au thorax, en passant par la gorge. Je cherchais mon souffle avec ardeur, je me battais ardemment pour subsister, mais en dépit de mes efforts, ma faible force physique ne pouvait concurrencer contre sa velléité d'agir. La dernière chose dont je me souviens, c'est d'avoir égaré ma conscience, d'avoir perdu connaissance du monde. C'est ainsi que je me laissai étreindre par les bras de Morphée.

Les sables du temps s'étaient écoulés, et je me réveillai finalement. Une douleur intolérable me faisait vivre un martyr incomparable. Je voulus enfoncer ma tête dans les creux de mes mains, mais infructueusement : seuls quelques épis de ma chevelure maltaise ne bougèrent. Tristement mais vraisemblablement, mes poignets étaient robustement ligotés ensemble, puis ficelés à une chaise métallique. De fait, mon corps intégral était sanglé et sanglant, ne pouvant effectuer le moindre geste. Je peinais à inspirer, je peinais à expirer, je peinais à survivre. Et le même homme, toujours vêtu du même accoutrement maculé de mon fluide vital, entra en scène. Je le regardai avec une telle répulsion et lui me regarda d'un air hautain; une mine altière à tuer. Ainsi, il s'approcha de moi, me dévisagea longuement et prit mon pouls comme si j'étais un vulgaire violenté, alors que j'étais sa victime, sa médiocre proie du jour. Au moment où je voulus parler, il interrompit mon soupir et constata d'un ton cavalier et arrogant, fidèle à sa démarche :

« Alors, Arcadius Asklépios, on fait moins l'malin maintenant, n'est-ce pas? Je savais qu'un jour, j'aurais pu mettre la main sur toi, sur toi et ton collègue. Ça faisait trois ans, huit pénibles années de ma vie que je passais à épier les mondes à ta recherche, divulgua-t-il. Et je t'ai trouvé. Et je t'ai capturé. C'est pas trop, hein? »
« Je ne comprends pas, répliquai-je. Je… je ne vous connais pas personnellement et je ne pense pas avoir fait affaire avec vous dans le passé. Je demande à obtenir des explications, et je demande ma liberté, avais-je demandé d'une voix grave et virile, mais ô combien innocente. Je n'ai strictement rien à faire ici, laissez-moi partir. »
« En effet, tu marques un point, Arcadius. On n'a en effet jamais eu affaire ensemble. Et tu ne me connais également pas. Mais moi, je t'assure que je te connais. Je te connais depuis que tu es devenu le copropriétaire des transports Shinra. Tu as causé la faillite de mon entreprise et maintenant, c'est à toi de payer pour tous les dégâts, s'expliqua-t-il en usant d'une gestuelle presque bestiale. Oui… Je te promets que tu vas payer, enfant de pute. »
« J'ai... J'ai travaillé et j'ai monté les échelons comme tout le monde : à quinze ans, je travaillais déjà pour eux, et plus tard, on m'a promu et... Ce n'est certainement pas mon problème si votre compagnie n'a pas fleuri comme vous le désiriez! m'exclamai-je furieusement. Détachez-moi et je ne parlerai à personne de cette petite mésaventure. »
« Oh, crois-moi, il est clair que tu ne parleras à personne de tout cela. Tu seras d'ailleurs aussi silencieux qu'une tombe - que dis-je? - tu seras la tombe en elle-même. Ton règne s'achève maintenant, Arcadius. Bonne chance en Enfer. »

De sa poche, mon ravisseur dégaina un interminable poignard. Indubitablement, l'image de cette dague hantera à jamais mes songes; elle agitera à jamais mes souvenirs. Et l'arme blanche fendit l'éther à toute vitesse. J'étais apeuré. Effrayé. Angoissé. Je n'appréhendais pas la Mort, certes, mais c'est à ce moment précis que j'ai compris à quel point j'appréciais beaucoup trop la Vie pour trépasser si promptement. À quel point je devais persister et m'accrocher à mon existence. À quel point je devais me désobstruer de tout ce matériel qui hantait ma béatitude… Au moment où la glaive traversa le chair de mon torse, je compris que mes secondes étaient comptées, que la Faucheuse était dès lors à ma recherche. Mais je devais m'acharner. Non, je ne me résignerai pas aussi rapidement; jamais. Jamais.

Je me souviens de cela comme si je l'observais. À ce moment, juste au moment où le deuxième coup de poignard était sur le point de me déchirer la peau, le sablier arrêta. Tout autour de moi s'était immobilisé. Devant moi, deux scènes identiques se dessinèrent, comme si un peintre profilait un panorama. Chacune des scènes représentait ma position. Je me voyais, ligoté sur la chaise métallique, angoissé par le tranchant du couteau, terrifié par le fluide carmin qui débutait à envahir le sol glacial. Je pouvais voir mon regard inquiet, deux iris orangés tentant de fuir la réalité. Et aussitôt, la première scène se mouva devant mes yeux. Je me voyais basculer la chaise, chuter brutalement, mais éviter une seconde plaie fatale. Puis, tout freina de nouveau. Les secondes passèrent, et les acteurs de la scène suivante se mirent à s'agiter à leur tour. Dans celle-ci, je voyais la dague pénétrer mon torse, lacérer mes pectoraux, cribler mon cœur avec lubricité, décrivant les événements d'un trépas imminent… Les peintures disparurent dans une nuée de fumerolle et je revins sitôt à la réalité, médusé, stupéfait. Et le temps reprit instantanément son cours normal.

Par instinct, je me balançai vers l'arrière et m'effondrai âprement. La lame de mon agresseur scinda l'air et termina sa décadence dans l'éther. Avec une chance inouïe, les liens qui me fixaient sur la chaise se dissocièrent et je pus quitter ce lieu maudit. J'esquivai à deux reprises le poignard sans la moindre éraillure, et au moment où je traversai le seuil de la pièce, je me sentis libéré, mais également dévasté. Je persistai et je continuai de courir vers des horizons inexplorés pour distancer mon assaillant. Je me dissimulai décisivement entre un duo de boqueteaux afin de reprendre mon souffle. Mais mon assaillant n'en avait pas terminé avec moi, d'autres idées dépravées arpentaient son âme. Alors que je m'y attendais le moins, le démon se manifesta derrière moi, me retournant et dardant de son canif à deux reprises. Je vivais une véritable géhenne : j'aurais prôné la Mort à cette sensation intolérable. Malgré tout, je tentais néanmoins de conserver mon sang-froid qui, en toute ironie, s'écoulait graduellement dans les hautes herbes…

Alors que mes veines se vidaient de mon fluide, je sentis l'adrénaline le remplacer. Je me sentais comme si une magicienne m'ensorcelait et me faisait le don d'un peu d'énergie vitale. Stimulé par ce regain de confiance, je me débattis hargneusement, à un tel point qu'il se retrouva à son tour dans une position pour le moins regrettable. Ma souffrance sembla s'être dissipée, ce qui m'octroya une bravoure soudaine et me permit de me remettre sur pieds. Dans un élan de crédulité, je lui subtilisai un étrivière qui était épinglé à sa taille puis entrai dans une démence funeste. Je le tambourinai de toutes mes forces, le contemplant endurer les coups, vociférer contre moi, geindre, puis soupirer avant de sombrer. Il n'était possiblement pas éteint, mais il s'était immanquablement évanoui.

Je ne cherchai pas à l'agresser plus longuement, car je redoutais qu'il s'éveille et qu'il ne m'estropie de nouveau de son poignard. Je pris donc la décision de quitter les lieux du crime le plus promptement possible, essayant d’annihiler ces abominables souvenirs. Je venais d'obtenir ma liberté, mais elle n'était malencontreusement que conditionnelle. Je n'en avais pas fini avec ce calvaire, et bien loin de là. Bref, je me dirigeai viscéralement vers un centre de soins, où je fus soigné, traité et guéri. Durant toutes les journées monotones et soporifiques que je passai dans cette clinique médicale, je réfléchis. Je réfléchis à mon existence, aux motifs pour lesquels on m'aurait envoyé dans cette agglomération d'infidèles, de scélérats et d'impertinents. Je pensai au destin que la Vie me réservait, à toutes les épisodes qui m'avaient guidé jusqu'ici. Je songeai même à l'autodestruction pour décisivement m'expatrier de cet univers qui m'avait tant fait éprouver de l'affliction, de la désillusion et de la doléance. Et j'en vins à une seule et ultime conclusion :

Non nisi parendo vincitur… On ne le vainc qu'en lui obéissant.

La Vie est barbare. La Vie est cupide. La Vie n'a aucune pitié pour les autres. C'est la malveillance incarnée, le diable qui guette vos moindres faits et gestes. Elle est rude et outrageusement sévère. Elle engorge l'existence des autres d'obstacles que pour sa propre jouissance et pour nous admirer nous anéantir à petits feux. Elle est autoritaire, et elle tient à ce que tout soit bien classé, que tous ses subalternes lui obéissent obligatoirement. La Vie est vindicative; c'est une haine incessante. Mais moi, après tant d'années passées à me faire dominé et à tenter innocemment de dominer les autres, j'ai appris la seule méthode qui permettait d'éviter ses appâts persécuteurs et ses pièges tortionnaires.

J'ai compris que pour éviter la souffrance, il fallait se soumettre à elle.

Et des images me reviennent à l'esprit. Le lendemain, je vendis tout ce que je possédais, démissionnai de mon poste et m'éloignai de tout ce qui me permettait de côtoyer la notoriété. J'avais peur, j'étais continuellement aux aguets. Quelques jours après, j'intégrai une ordre religieuse, le Sanctum, en tant que domestique afin de chasser toutes chances de victoire, de succès. Cette synergie religieuse m'accueillit les bras ouverts, à un tel point que j'eus uniquement besoin de quelques jours pour être officiellement enrôlé. Et même si être un esclave est une profession - si je puis me permettre d'user ce terme - indiscutablement laborieuse, le Sanctum m'a néanmoins transmis les filons de la survie. »

Je me nomme Arcadius Asklépios, mais au Sanctum, on m'a rebaptisé Arsenik. Je n'ai à présent plus aucune autorité sur ce qui m'entoure. J'obéis au doigt et à l’œil de mes maîtres (et des autres). Je crains la réussite comme la peste, par peur de voir les gens me jalouser, m'envier. J'ai peur, j'ai peur de triompher, de devenir célèbre et de devoir revivre le même supplice. Cela fait un ans jour pour jour que j'erre au Sanctum et pourtant, on me considère partout comme un asservi, un servant guérisseur… Je me nomme Arcadius Asklépios, mais mon nom, tout le monde s'en fout.

Et de toute façon, je dois vous avouer que c'est bien mieux comme cela.

ECCLESIA ABHORRET SANGUINEM
Je ne suis qu'un vulgaire serviteur, un misérable esclave, mais pourtant, on m'attribue des obligations. Je dois implacablement savoir me défendre et contrecarrer d'éventuels assauts. Je suis certes bien loin d'être un authentique guerrier, mais j'ai acquis des compétences militaires et certains stratagèmes au sein du Sanctum. Mais en dépit de mon entraînement acharné et consciencieux, je reste néanmoins le déplorable serviteur des autres.

Je ne provoque jamais mes adversaires, et je tente constamment d'éviter les litiges. Cependant, lorsque c'est péremptoire, j'ai un style de combat bien à moi. Mes assauts sont basés sur deux techniques distinctes, mais qui s'harmonisent foncièrement : le sabotage et la force. Je freine et retarde mes opposants d'une méthode singulière grâce à une multitude de techniques expérimentées au fil de mes années passées au Sanctum. Je les ralentis, je les empêche de s'exprimer, d'ouïr, de respirer, juste assez pour les voir s'éclipser promptement. Usuellement, si ces manœuvres se résument à des échecs, je me déguise en courant d'air et m'évade de l'altercation comme on s'évade de la Mort. Mais exceptionnellement, lorsque je juge qu'un succès n'engendra pas reconnaissance, je persiste pour triompher : j'emploie un interminable fouet pour massacrer et anéantir absolument mes antagonistes. C'est un style de combat paradoxal à mon existence, n'est-ce pas? Un esclave ayant un étrivière à la main… Un contresens évident.

En situation de crise, une faculté fortuite se dévoile à moi. Le temps se paralyse aussitôt et je peux observer pendant un court instant l'impact qu'auront certaines variables sur mon destin, et et inéluctablement sur celui des autres. Après avoir constaté les effets de chacune des variables, je peux ainsi sélectionner celle qui me semble être la moins contraignante. Toutefois, je ne maîtrise pas ce don curieux, rendant son utilisation aléatoire et fort hypothétique.

On m'a initié à la guérison et aux soins, mais je doute que ce soit considéré comme du combat.

VOX CLAMANS IN DESERTO
1) Votre personnage est-il capable d’aimer?
L'amour. En toute réalité, c'était la première fois que j'y songe. Je ne crois pas être apte à admirer une tierce personne. Mais considère-t-on comme amour les maintes fois où j'ai laissé les autres m'utiliser à leurs fins?
2) Si l’esprit de votre personnage s’incarnait en un animal. Que serait-il ?
Le chien, sans doute. Je me plie aux désirs de ceux qui ont plus d'autorité que moi (tous).
3) Qu’en est-il de la fidélité et de l’esprit de camaraderie de votre personnage ?
Avant mon entrée dans le marché du travail, j'eus longuement des amis fidèles. Mais depuis, plus jamais. J'ai bien peur que cette sensation d'aimer et d'être aimé ne survienne plus dans le cours de mon existence. Malheureusement.
4) En vue de votre race, quand pouvez-vous dire que votre personnage a forgé une amitié ?
Voir la question précédente.
5) Quelle est la devise de votre personnage ? S'il y en a plusieurs, donnez les toutes.
« Non nisi parendo vincitur » : On ne le vainc qu'en lui obéissant.
6) Vis à vis de votre façon d'écrire, quels sont vos points fort et points faibles ?
J'ai un ami à moi qui se nomme Mickey. Allez le voir, il pourra vous répondre.
7) Pourquoi incarner ce personnage ?
C'est un personnage intéressant, et c'est du jamais-vu, je crois.


Dernière édition par Zack Fair le Mar 10 Mai - 16:41, édité 42 fois
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MessageSujet: Re: Arsenik, le Prophète de la Soumission.   Arsenik, le Prophète de la Soumission. Icon_minitimeMar 26 Avr - 17:44

    Arcadius Asklépios, alias Arsenik

    Force : 30
    Défense : 00
    Magie : 90
    Psychisme : 00
    Vitesse : 00
    Dextérité : 00
    Symbiose : 00

    COMPÉTENCES PHYSIQUES

    RANG 01 :
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    RANG 02 :
  7. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  8. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
  9. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
  10. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  11. La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20
  12. Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    RANG 03 :
  13. Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
  14. Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
  15. Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
  16. Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
  17. Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12
  18. L’éclair orphelin : Actif. Nécessite Frappe Eclair et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un éclair qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est grandement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine des dégâts lourds à son employeur. For 30 Mag 13
  19. Double entailles : Actif. En vous concentrant sur votre arme, vous parvenez à y mettre de votre volonté ! Cette dernière se matérialisera comme une seconde arme qui suit de près la votre pour frapper une seconde fois l’adversaire. S’annule lorsque vous prenez un coup, ne cause que de faibles dégâts . For : 27

    COMPÉTENCES MAGIQUES

    RANG 01 :
  20. Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
  21. Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
  22. Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".
  23. Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
  24. Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
  25. Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
  26. Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

    RANG 02 :
  27. Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
  28. Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
  29. Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
  30. Sclérose: Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17.
  31. Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.
  32. Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son airs. Mag : 13
  33. Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est bannis. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13
  34. Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plonger dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13
  35. Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
  36. Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.
  37. La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20
  38. Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
  39. Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.
  40. Peur : Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

    RANG 03 :
  41. Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
  42. Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31.
  43. Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
  44. Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
  45. Bottes antigravitationnelles : Passif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.
  46. Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
  47. Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
  48. Mégalithe: Actif. Nécessite Sclérose. L'utilisateur enferme son ennemi dans une pierre très dense. Toutefois, elle est facilement destructible de l'extérieur. Mag : 30.
  49. Armé d'obscurité: Actif. Nécessite Encre. L'utilisateur enchante son arme pour qu'elle puisse obscurcir la vue de l'ennemi pendant un moment. Mag : 28.
  50. Chant de confusion: Actif. Le lanceur chante ou utilise un instrument qui rend l'adversaire confus devant cette mélodie inédite. Mag : 34
  51. Sonate utopique: Actif. Le lanceur utilise sa voix ou un instrument pour jouer une mélodie qui calme l'ennemi. Mag 39
  52. Prison du Vide : Actif. Nécessite : Espace Vide. L'étendu du champ augmente, pouvant aller jusqu'à créer une sphère dénués d'oxygène entourant une personne. Mag : 32
  53. Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32
  54. Prison de l'Obscur : Actif. Nécessite Instant Noir. L'utilisateur peut désormais plonger une pièce dans des ténèbres où la lumière ne peut naître. Mag : 32
  55. Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
  56. Aimant + : Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.
  57. Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.
  58. Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation". Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.
  59. Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.

    RANG 04 :
  60. Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.
  61. Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.
  62. Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
  63. Gravité +: Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.
  64. Profanation : Actif. Le lanceur lance une puissante malédiction sur le sol, affaiblissant petit à petit ceux qui ceux trouve dessus... Cependant, la zone où le sort est lancé est fixe et on peut s'en dégager. Mag : 51
  65. Hypnôsis : Actif. L'utilisateur déploie des ondes hypnotiques qui désorientent l'ennemi et lui font perdre le sens tactique. Mag : 45.
  66. Sphère de Vide : Actif. Nécessite : Prison du Vide. Le champ est désormais assez large pour pouvoir piéger une pièce entière. Mag : 48
  67. Sphère de Silence : Actif. Nécessite Prison Silencieuse. La taille du champ augmente encore, pouvant cette fois emprisonner une large zone. Mag : 48
  68. Noirceur Insondable : Actif. Nécessite Prison de l'Obscur. L'utilisateur peut créer un dôme d'ombre. Où la lumière ne peut naître en son sein. Mag : 50
  69. Détection accrue : Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60
  70. Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54
  71. Aimant ++ : Actif. Nécessite Aimant +. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à moyenne portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 53.
  72. La magie du théâtre : Actif. Nécessite La pièce de théâtre. L’utilisateur peut désormais changer de place avec une de ses projections. Demande beaucoup de concentration. Mag : 50

    RANG 05 :
  73. Grondements : Actif. Nécessite Foudre X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre extrêmement puissant. Mag : 90.
  74. Bénédiction : Actif. Nécessite Soin X. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures graves. Mag : 87.
  75. Regain : Actif. L’utilisateur peut lancer ce sort sur une cible qui se régénérera lentement. Mag : 80.
  76. Stop X : Actif. Nécessite Stop +. Permet de figer l’ennemi pendant un certain temps. Mag : 75.
  77. Don de Chronos : Actif. Nécessite Stop X. Permet à l’utilisateur de manipuler le temps pour faire apparaître un compte à rebours sur un adversaire. Une fois ce compte à rebours à zéro, la cible encaisse de lourds dégâts. Mag : 80.
  78. L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.
  79. Œil de la Gorgone: Actif. Nécessite Mégalithe. L'utilisateur fait briller ses yeux et transforme en statue tout ennemi le regardant. Cet effet n'est que temporaire, mais dure assez longtemps. Mag : 84
  80. Voix Ensorceleuse : Actif. Permet à l'utilisateur d'influer sur sa voix afin de lui permettre de persuader les cœurs les plus faibles et de troubler les plus forts. La probabilité de réussite de cet enchantement diminue avec la volonté de la victime. Mag : 90
  81. Châtiment Divin : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de foudre, Foudre et Eclair Divin. Mag : 80.
  82. Repérage céleste : Passif, Nécessite Détection accrue . La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83
  83. Rayonnement Solaire: Actif. Nécessite Armé d'Obscurité. L'utilisateur créée un énorme rayonnement aussi puissant que les rayons du soleil, brûlant les yeux de l'ennemi, l'aveuglant en plus des dégâts. Mag : 81
  84. Aimant X : Actif. Nécessite Aimant ++. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à longue portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 75.
  85. Regard de Tueur: Actif. Nécessite Terreur. L'utilisateur lance un regard noir terrifiant sur sa cible. Ce simple regard cause une énorme blessure psychologique en plus de tétaniser l'ennemi de peur. Mag : 83.

    COMPÉTENCES DÉFENSIVES

    -

    COMPÉTENCES PSYCHIQUES

    RANG 02 :
  86. Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18 [HS]
  87. Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17 [HS]
  88. Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18 [HS]

    RANG 03 :
  89. Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34 [HS]
  90. Céphalées : Actif. Nécessite Vertige. L'utilisateur peut infliger une migraine à la cible, en plus d'étourdissements plus intenses. Psy : 32 [HS]
  91. Quitte ou double : Actif. Nécessite Engourdissement. Tout en améliorant sa maîtrise pour stopper la circulation sanguine, l'utilisateur peut désormais, grâce à ça paralyser le côté droit ou gauche de la cible. Psy : 33 [HS]

    COMPÉTENCES DE VITESSE

    RANG 02 :
  92. Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    RANG 03 :
  93. Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.

    COMPÉTENCES DE DEXTÉRITÉ

    RANG 02 :
  94. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]

    COMPÉTENCES SYMBIOTIQUES

    RANG 02 :
  95. Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27. [HS]

    RANG 03 :
  96. Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]
  97. Esprit des Tourments : Actif. Le remords vient prendre votre ennemie, sous la forme de son cauchemar. Plus votre ennemie aura tué de personne, plus l'invocation sera effrayante, à noté qu'une personne insensible à ce carnage, tel un sans-coeur, ne subira que peu de dégât. Sym : 45
  98. Guerrier de l'Esprit : Actif. L'utilisateur peut invoquer le squellete d'un ancien guerrier, dont la forme et le pouvoir dépendent selon l'utilisateur. Il affrontera vos ennemis en leur donnant des coups de poing et vous protégera de sa fine carapace d'os. Sym : 47 [HS]
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Arsenik, le Prophète de la Soumission.
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