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 Fabula Nova Crystallis | Compétences

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Mérope&Ézéchiel
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Fabula Nova Crystallis | Compétences Merope-et-eze-05
Mérope&Ézéchiel


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MessageSujet: Fabula Nova Crystallis | Compétences   Fabula Nova Crystallis | Compétences Icon_minitimeSam 2 Juin - 18:04

    Le Collectionneur de palabres

    Commandant : 90 PS offerts - 80 Compétences offertes, dont 12 Hors Statistiques.

    Force : 20
    Défense : 0
    Magie : 0
    Psychisme : 0
    Vitesse : 5
    Dextérité : 14
    Symbiose : 51

    Compétences Physiques :

    Premier rang
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."

    Deuxième rang
  7. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  8. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
  9. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
  10. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  11. Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
  12. Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.
  13. La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20

    Troisième rang
  14. Zui Quan : Passif, nécessite Folie. L'utilisateur se bat de manière parfaite avec ce style de combat. A noter que son imprévisibilité rend difficile à parer. For : 33. [HS]

    Compétences Magiques :

    Aucune compétence magique.

    Compétences Défensives :

    Premier rang
  15. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. [HS]
  16. Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3. [HS]
  17. Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 [HS]

    Compétences Psychiques :

    Aucune compétence psychique.

    Compétences de Vitesse :

    Premier rang
  18. Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
  19. Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
  20. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Deuxième rang
  21. Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. [HS]
  22. Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]

    Compétences de Dextérité :

    Premier rang
  23. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
  24. Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

    Deuxième rang
  25. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]
  26. Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. [HS]

    Compétences de Symbiose :

    Premier rang
  27. Omukade : Actif. Permet de faire appel au mille-pattes géant, un yokaï insecte dont la longueur dépend de l’énergie que lui donne l’invocateur. Ses pinces et ses pattes tranchantes en font une invocation de choix sur le champ de bataille. Peut servir de monture. Sym : 1
  28. Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
  29. Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.
  30. Tomberry : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Tomberry qui marche lentement vers les ennemis en contre-attaquant le moindre assaut. Sym : 17.
  31. Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.
  32. Moogle Team : Actif. L’utilisateur peut invoquer la Moogle Team, soit quatre mogs en tenue de super-héros prêts à en découdre avec les ennemis. Sym : 19.
  33. Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11.
  34. Résurrection Morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8
  35. Gardien des marais : Actif. L’invocateur appelle à lui un amphibien qui tient plus du chien que du poisson. Ce canidé aquatique est absolument identique à un chien, sauf qu’il est aussi à l’aise sur terre que dans l’eau. Sym : 13
  36. Chevalier: Actif. L'utilisateur invoquer un chevalier en armure. Celui-ci porte une épée et un bouclier et se bats aussi bien qu'un soldat normal. Sym:14
  37. Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3

    Deuxième rang
  38. Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27.
  39. Elliott le Dragon : Actif. L’utilisateur peut invoquer Elliott le Dragon qui vient l’aider à combattre ses adversaires et qui peut aussi lui servir de monture. Sym : 38.
  40. Cancer : L’utilisateur invoque un Cancer. Un crabe aussi grand qu’un humain et très agressif, essayant de couper l’adversaire jusqu’à sa mort. Sym : 28
  41. Flamer : Actif. Créatures flottantes qui tournent sur elles même dans les airs en expulsant des jets de flammes. Faîte attention à l’endroit où vous les invoquer car ils restent immobiles. Sym : 22
  42. Tom : Actif. Une fois l'utilisateur dans une grande étendue d'eau, il peut invoquer une tortue de mer géante parfaitement inoffensive et toujours très calme et qui s'appelle Tom. Sym : 36
  43. Faiseur de miracles : Nécessite Pot Magique. Ce dé à six face vivant apparait sur le terrain et lance sur la personne désiré un sort de soutien ou un soin si nécessaire. Augmente la puissance des magies élémentaires en sa présence. Sym : 29
  44. Bébé Dragon : Actif. Invoque un bébé dragon, donnant des coups de griffes et infligeant de faibles dégâts de feu ou de foudre. Sym : 24
  45. Naga : Actif. L’utilisateur appelle à lui deux Naga, des créatures entre l’homme et le serpent de mer. Ses êtres vous serviront de quelconque façon, au combat comme dans la vie courante. Ce sont des combattants vicieux, possédant une certaine agilité et vitesse, armé de leurs griffes, de leurs queue et de leurs crocs. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23
  46. Méduse : Actif. L’utilisateur invoque de petites méduses flottantes dans les airs. Relativement peu offensive, elles procurent néanmoins des brulures grâce à l’acide sur leurs tentacules. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23
  47. Sangsue : Actif. L’invocateur invoque des sangsues sur son adversaire. Celle-ci s’attache sur son corps et lui suce se sang, un peu comme n’importe quel sangsue. A noter que, plus vous aurez de symbiose plus vous pourrez en faire apparaître. Sym : 25
  48. Plante Carnivore : Actif. L’utilisateur fait pousser une plante carnivore, vorace et monstrueuse. Elle peut servir de bouclier pour une attaque ou peut fonctionner comme un piège efficace puisqu’elle est plantée dans le sol. Sym : 32
  49. La petite fée de la pluie : Actif. L'utilisateur peut invoquer une jeune fille en tenue gothique qui provoque la pluie partout où elle passe que ce soit en intérieur ou en extérieur, la pluie peut alors être fine ou des plus intenses, elle ne se bat pas physiquement, en plus d'un caractère explosif, elle déteste les humains. Sym : 33
  50. Mouton céleste : Passif. Permet d’invoquer un troupeau de ces adorables animaux qui pullulent dans le monde céleste. Leur fourrure épaisse est parfaite pour amortir les chutes ou minimiser les dégâts de choc mais ils restent des moutons et fuiront devant un danger trop grand pour eux. Peuvent servir de monture. Sym : 12
  51. Bélier céleste : Actif. Nécessite Moutons célestes. Plus courageux que leurs femelles, les béliers célestes possède des cornes aussi robuste que des masses communes et peuvent faire de lourd dégâts en équipe mais face à un ennemi impressionnant, ils ne feront pas mieux que les moutons. Peuvent servir de monture. Sym : 16
  52. Mouton de Hygie: Passif. Nécessite Mouton Céleste. Invoque un mouton céleste à la fourrure baigné dans la magie de soutient. Rester reposé dans la fourrure de cet animal permet de regagner des forces et de soigner des blessures. Peut servir de monture et leur nombre augmente la vitesse de récupération. Sym : 19
  53. Mouton noir céleste : Passif. Invoque un mouton noir qui garde constamment les yeux fermés et sautille sur le terrain pour diffuser un sort de sommeille qui compose sa fourrure. Une race similaire existe avec les effets de lenteurs mais faire appel à lui interdit l’utilisation du premier. Ne peut servir de monture. Sym : 20
  54. Chevalier Noir: Actif. L'utilisateur peut invoquer jusqu'à cinq chevaliers en armure ou un chevalier noir. Ce dernier est armé d'une épée large, plus puissante qu'une épée normale et porte une armure qui le rends plus résistant aux flammes mais moins à la magie. Sym: 26

    Troisième rang
  55. Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.
  56. Cavalier sans-tête : Actif. L’utilisateur peut invoquer le redoutable cavalier sans-tête, monté sur son cheval, qui fauche les ennemis se trouvant sur son passage. Sym : 47.
  57. Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51.
  58. Kappa : L’utilisateur invoque Kappa. Une tortue géante à la carapace épineuse, étrangement vivace pour une tortue et capable d’envoyer ses piquant sur l’adversaire. Sym : 46
  59. Sirène : L’utilisateur invoque une Sirène. Femme poisson capable de léviter, excellant dans plusieurs domaines, selon le bon vouloir de l’utilisateur. Magicienne, combattante, envoûteuse mais une seule à la fois. Sym : 47
  60. Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissante griffes glacée. Sym : 48
  61. Nago : Actif. L’utilisateur peut invoquer Nago, un gros chat noir conducteur d'électricité qui peut changer de forme. Sym : 46.
  62. Majordome : Actif. Permet d'invoquer un majordome qui obéit aux moindres désir de son maître, pouvant invoquer quelques domestiques de faible puissance. Sym : 43
  63. Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37
  64. Dragon Électromécanique : Actif. L'utilisateur invoque un dragon mécanique. Être du progrès, ses bras peuvent se changer en différentes armes, ou outils pour vous aider. Peut servir de monture. Sym : 44
  65. Guerrier de l'Esprit : Actif. L'utilisateur peut invoquer le squellete d'un ancien guerrier, dont la forme et le pouvoir dépendent selon l'utilisateur. Il affrontera vos ennemis en leur donnant des coups de poing et vous protégera de sa fine carapace d'os. Sym : 47
  66. Vermine Naga : Actif. Nécessite Naga. L’utilisateur appelle à lui des amphibiens de taille réduite, issu des Naga. Ils sont plus faibles que les Naga standard mais on l’avantage d’être appeler en meute de quatre, au moins. Sym : 34
  67. Protecteurs des mers : Actif. Nécessite Naga. L’utilisateur appelle à lui un Naga. Celui-ci armé de trident antique, recouvert d’or est bien plus aptes au combat que les précédentes formes. Sym : 37
  68. Sorcière Abyssal : Actif. Nécessite Naga : L’utilisateur appelle à lui une sorcière Naga. Une sirène à queue de reptile, adepte de la magie psychique et grande manipulatrice de l’élément eau. Sym : 45
  69. Arlaune : Actif. L’invocateur fait apparaître du sol une rose géante, cachant à l’intérieur une séduisante femme. Une fois invoquée, elle reste sur place, usant de ses racines tentaculaires et épineuses pour blesser l’ennemie. Peu aussi dominer l’esprit des plus faibles en les charmant. Sym : 43
  70. Tréant : Actif. L’invocateur réveille l’esprit d’un arbre pour que celui-ci puisse se mouvoir. Cet arbre prend alors forme humaine et vous obéit au doigt et à l’œil. Généralement géant, il vous aide de sa force supérieur mais reste très vulnérables aux éléments. Sym : 47
  71. Dionnée : Actif. Nécessite Plante carnivore. L’invocateur fait pousser une Dionée géante, plante carnivore qui ne se nourrit pas d’insectes, mais de chair. La Dionée attaquera tout ennemi à proximité, le mordant, projetant des épines empoisonnées et faisant pousser ses propres racines pour gêner l’adversaire, et mieux, se déplacer. Sym : 48
  72. Sangsue carnivore : Actif. Nécessite Sangsue. L’invocateur fait apparaître quelques sangsues, de la taille d’un chien, et possédant une mâchoire. Ces choses sont plus impulsives et savent même sauter au visage de l’ennemie pour essayer de le dévorer. Sym : 45
  73. Swamp : Actif. Nécessite Gardien des marais. L’invocateur appelle à lui un Gardien des marais de la taille d’un humain. Le Swamp est bien plus dangereux que ses semblables, ne serait-ce par la taille mais aussi par la férocité dont il peut faire preuve. Sym : 35
  74. Dragons des Brumes : Actif. L'utilisateur peut invoquer un Dragon fait de brume. Il peut devenir immatériel et soufflé des nuages brumeux glacées, ou brûlant sur l'adversaire. Quand il est sous forme de Brume, il ne peut attaquer. Sym : 43
  75. Incube mineur : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer un Incube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Il se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Fort et résistant, il se bat au corps à corps avec ses poings. Sym : 37
  76. Succube mineure : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer une Succube Mineur, ce démon contrôle la magie du feu jusqu'au rang deux. Elle se sert de sa force de séduction pour corrompre le cœur des humains. Agile et rapide, elle se bat au corps à corps avec ses griffes. Sym : 37
  77. L’harpe des élus : Passif. Invoque un ange et son harpe. Le son joué par cette instrument a la propriété de booster légèrement les capacités d’une cible et de la soignée durant un temps limité, le temps d’apparition de l’ange pour ainsi dire. Sym : 33
  78. Cavalerie de coton : Actif. Nécessite Bélier céleste. Invoque la cavalerie de coton du monde céleste, un troupeau de bélier couvert d’une armure robuste qui peut à la fois servir de moyen de défense et d’attaque lorsqu’ils se roulent en boule. Peut servir de monture. Sym : 40
  79. Char de l'Avancé Épique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un char tirée par deux chevaux dont la nature et l'apparence seront définis par la nature de l'invocateur. Ce char lui permet de se disposer d'un moyen de transport rapide et puissant. Si n'importe qui peut s'en servir, et pas seulement l'invocateur, il faut de la force et de la dextérité pour conduire le char et encore plus pour attaquer sur le char. Sym : 48
  80. Phalanx: Actif. A ce niveau, l'utilisateur peut invoquer dix chevaliers en armure ou trois chevaliers noirs. Notons qu'à partir de ce niveau, les chevaliers se battent comme de vrais chevaliers et les chevaliers noirs se battent comme des berserker, bien que toujours loyaux. Sym: 32
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