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 picdaayreapeic

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Mérope&Ézéchiel
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Mérope&Ézéchiel


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MessageSujet: picdaayreapeic   picdaayreapeic Icon_minitimeMer 27 Juin - 16:22

Seigneur : 105 PS offerts - 90 Compétences offertes, dont 14 Hors Statistiques.

    Vyce Bozeck

    Force : 30
    Défense : 10
    Magie : 5
    Psychisme : 60
    Vitesse : 0
    Dextérité :
    Symbiose :


    Compétences Physiques :

    Compétences de premier rang
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  5. Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
  6. Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Compétences de deuxième rang
  7. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  8. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
  9. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
  10. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  11. Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
  12. Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
  13. Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
  14. Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
  15. La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20
  16. L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

    Compétences de troisième rang
  17. Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
  18. Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
  19. Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
  20. Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
  21. La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.

    Compétences Magiques :

    Compétences de premier rang
  22. Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
  23. Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
  24. Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
  25. Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
  26. Don Mystique : Actif. nécessite une nature élémentaire de Nature. Alors que le mage standard transforme sa propre énergie magique pour lancer un sort, cette compétence permet d'extraire l'énergie magique de la nature comprenant l'eau, le vent, la terre et la végétation. Cette compétence seule n'a aucune utilité propre. Mag :4, Psy : 2.

    Compétences de deuxième rang
  27. Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15. [HS]
  28. Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15. [HS]
  29. Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12. [HS]
  30. Somptueuse Nature : Actif. Nécessite don Mystique. Arrivé à ce stade, le mage peut en extrayant l'énergie magique de la nature, la condenser et se soigner avec... Il peut aussi en changer la nature pour améliorer ses capacités, sa vitesse, son endurance, sa puissance magique. Le soin peut lui, soigner des blessures sérieuses, comme un Soin +. Mag : 15, Psy : 5 [HS]

    Compétences de troisième rang
  31. Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28. [HS]

    Compétences Défensives :

    Compétences de premier rang
  32. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
  33. Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    Compétences de deuxième rang
  34. Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
  35. Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.
  36. Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

    Compétences de troisième rang
  37. Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28. [HS]
  38. Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 5. [HS]

    Compétences Psychiques :

    Compétences de premier rang
  39. Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5
  40. Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le Possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps. Chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en : Pluie (Fluide), Nuageux (Défensif), Brume (Vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là bas. Psy : 10
  41. Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8
  42. Espoir d'existence: Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7.

    Compétences de deuxième rang
  43. Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.
  44. Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.
  45. Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
  46. Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18
  47. Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28
  48. Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.
  49. Désir de vivre: Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solide qu'auparavant. Psy : 14.
    Retour au rêve: Nécessite Espoir d'existence. Actif. Permet à l'utilisateur de faire disparaître ce qu'il a créé grâce à sa peinture. Psy: 15.
  50. Trouble Météorologique : Actif. Nécessite Phénomène. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Foudre (Violent), la Neige (Passif), La Nuit (Calme). Psy : 20
  51. Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17
  52. Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18

    Compétences de troisième rang
  53. Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30.
  54. Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.
  55. Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38.
  56. Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34
  57. Tourbillon énergétique : Actif. Nécessite Barrière énergétique. Sort offensif, permettant de piéger l'adversaire en le plongeant dans un mini tourbillon grâce à des corps lévitant. L'ennemi bloqué, il est facile de refermer le piège et d'attaquer avec les corps à la source du tourbillon. Psy : 37
  58. Rêve subsistant. Actif. Nécessite Désir de vivre. Celui qui utilise ce pouvoir peut créer des objets les uns après les autres sans devoir attendre. Psy : 35
  59. Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30
  60. Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.
  61. Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31
  62. Chevalier du Ciel : Actif. Nécessite Trouble Météorologique. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Pleine Lune (Agité), Nuages Noirs (Prudent), Ondée (Offensif). Psy : 30
  63. Céphalées : Actif. Nécessite Vertige. L'utilisateur peut infliger une migraine à la cible, en plus d'étourdissements plus intenses. Psy : 32
  64. Quitte ou double : Actif. Nécessite Engourdissement. Tout en améliorant sa maîtrise pour stopper la circulation sanguine, l'utilisateur peut désormais, grâce à ça paralyser le côté droit ou gauche de la cible. Psy : 33
  65. Implosion : Actif. Le mage peut compresser un objet, en un point, le faisant imploser. Psy : 28
  66. Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40

    Compétences de quatrième rang
  67. Barrière X : Actif. Nécessite Barrière ++. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant énormément la résistance à la magie. Psy : 54.
  68. Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60.
  69. Air Malsain : Actif. Nécessite Trouble. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Permet à l'utilisateur de distordre l'intérieur du corps d'un homme, pouvant faire cesser de battre le coeur de celui-ci quelques instants. Cela est plus de la torture qu'une technique de combat. Psy : 52
  70. Songe palpable: Actif. Nécessite Rêve subsistant. La taille des objets peint est maintenant beaucoup plus grands et complexes pouvant aller même jusqu'à des explosifs, des épées et des bouclier. Psy : 60
  71. Régent des Cieux : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. Soleil Noir (Imparable), Aube (Acharné), Crépuscule (Tenace). Psy : 50
  72. Massacre crânien : Actif. Nécessite Céphalées. L'utilisateur peut infliger une véritable torture à son ennemi, en lui créant une migraine incroyable. Ces maux de tête puissants paralysent la cible, ce qui l'empêche de faire la plupart de ses mouvements. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Psy : 54
  73. Paralysie douloureuse : Actif. Nécessite Quitte ou Double. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. L'utilisateur peut non seulement paralyser partiellement son ennemi, mais également engendrer une douleur pénible dans les régions impliquées. Psy : 53
  74. Dualité de l’Esprit : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Le Maître Psychique peut grâce à cette compétence, assembler deux temps pour en créer une nouvelle hypnose. Psy : 59
  75. Compression Psychique : Actif. L'utilisateur peut compresser deux points distants, pour créer une explosion de moyenne force. Psy : 55

    Compétences de Vitesse :

    Compétences de premier rang
  76. Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5 [HS]
  77. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3. [HS]

    Compétences de Dextérité :

    Compétences de premier rang
  78. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 [HS]

    Compétences de deuxième rang
  79. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]
  80. Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. [HS]

    Compétences de Symbiose :

    Compétences de premier rang
  81. Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10. [HS]

    Compétences de troisième rang
  82. Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]
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