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 Sazh Katzroy

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Mérope&Ézéchiel
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MessageSujet: Sazh Katzroy   Mar 3 Juil - 12:14



Sazh Katzroy





Nom : Katzroy.
Prénom : Sazh.
Titre : Paternel dystopique.
Âge : Quarante-trois ans.
Camp : Errant.
Monde d'Origine : Jardin Radieux.
Race : (Vrai) humain.
Grade désiré : Ista non curo.
Physique
Lorsque nous arrivâmes


Caractère
.


Histoire


Questions
1) Votre personnage est-il capable d’aimer, d’avoir une relation? Bien sûr. Dans le passé, il a aimé la mère de son fils. Bien que je considère qu'il ne soit pas tout à fait prêt à s'engager dans une relation sérieuse et stable, il n'est pas incapable d'éprouver des sentiments. Sa seule préoccupation est son fils.
2) Si l’esprit de votre personnage s’incarnait en un animal mythologique ou chimérique ou réel (nuances acceptées). Que serait-il? Un manchot empereur, tout simplement parce qu'il est un animal très protecteur et ayant un instinct paternel très développé, comme Sazh envers son fils, Dajh.
3) Qu’en est-il de la fidélité et de l’esprit de camaraderie de votre personnage? Bien.
4) En vue de votre race, quand pouvez-vous dire que votre personnage a forgé une amitié. Citez quelques unes de vos relations amicales. Sarriette, Dajh, la mère de son fils.
5) Quelle est la devise de votre personnage? S'il y en a plusieurs, donnez les toutes. « Le pessimiste se plaint du vent, l'optimiste espère qu'il va changer, le réaliste ajuste ses voiles. » (Arthur Ward)
6) Vis à vis de votre façon d'écrire, quels sont vos points fort et points faibles? La kryptonite.
7) Pourquoi incarner ce personnage? Ce personnage me fascine beaucoup. Si j'arrivais à l'incarner, ce serait une grande réussite pour moi, d'autant plus parce que c'est un quidam complexe.


Dernière édition par Mérope&Ézéchiel le Lun 16 Juil - 17:43, édité 41 fois
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Mérope&Ézéchiel
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MessageSujet: Re: Sazh Katzroy   Mar 3 Juil - 12:40

    Sazh Katzroy

    Force : 5
    Défense : 0
    Magie : 25
    Psychisme : 25
    Vitesse : 0
    Dextérité : 50
    Symbiose : 0

    Seigneur : 105 PS offerts - 90 Compétences offertes, dont 14 Hors Statistiques.

    Compétences Physiques :

    Compétences de premier rang
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
  7. Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Compétences Magiques :

    Compétences de premier rang
  8. Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
  9. Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
  10. Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
  11. Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

    Compétences de deuxième rang
  12. Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
  13. Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
    Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
    Sclérose: Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17.
    Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.
    Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5

    Compétences Défensives :


    (Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

    Compétences Psychiques :

    (Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

    Compétences de Vitesse :

    (Les Compétences de Vitesse que vous avez acquis)

    Compétences de Dextérité :

    Compétences de premier rang
  14. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
  15. Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

    Compétences de deuxième rang
  16. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
  17. Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
  18. Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
  19. Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

    Compétences de troisième rang
  20. Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
  21. Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
  22. L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
  23. Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15
  24. Tir Infernal : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de feu. Dex : 25, Mag : 7.
  25. Tir Éclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de foudre. Dex : 25, Mag : 7

    Compétences de quatrième rang
  26. Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50

    Compétences de Symbiose :

    (Les Compétences de Symbiose que vous avez acquis)
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