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 Correction compétences première partie

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Mérope&Ézéchiel
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Correction compétences première partie Merope-et-eze-05
Mérope&Ézéchiel


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MessageSujet: Correction compétences première partie   Correction compétences première partie Icon_minitimeLun 7 Jan - 18:12


    Compétences naturelles :

    Science de l'Olfaction : Passif. Nécessite un odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous. Si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter.
    Science de l'Audition : Passif. Nécessite une ouïe développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passe autour de vous, et même plus loin.
    Science de la Visualisation : Passif. Nécessite une vue perçante. Permet de voir, de manière parfaite, ce qui est devant vous, analysant chaque détail.
    Immersion : Passif. Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne explication. Permet de respirer sous l'eau tout à fait normalement.
    Vol : Passif. Nécessite au moins une aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement. À noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés.
    Excavation : Passif. Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir creuser rapidement et normalement comme une taupe.
    Ascension parfaite : Passif. Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir grimper sur des surfaces non lisses.
    Déplacement feutrés : Passif. Nécessite une bonne explication. Permet de se déplacer aussi agilement qu'un félin.
    Résistance accrue à la chaleur : Passif. Nécessite une bonne explication. Votre peau vous permet de résister à de très hautes températures.
    Résistance accrue au froid : Passif. Nécessite une bonne explication. Votre peau vous permet de résister à des températures très basses.
    Langage universel : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet de parler à certains ou à tous les animaux.
    Flux lunaire : Passif. Nécessite une affinité avec la lune. Ne marche qu'à la nuit tombée. Permet à l'organisme de se renforcer, de se stimuler et donc d'améliorer légèrement sa puissance.
    Nyctalopie : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet d'être plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est aisé de voir aussi bien de jour que de nuit. À noter que dans le noir complet, il est impossible de voir.
    Vision reptilienne : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet de voir la chaleur que dégage chaque chose. La vision devient une nuance entre le rouge et le bleu, le chaud et le froid.

    Compétences de rang 1 :

    Compétences physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base. Permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base. Permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base. Permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de nature différente. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4
    L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. À noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché". For : 6.
    Guillotine : Actif. Nécessite une faux. Détourne l'attention de l'ennemi et lui porte un coup fatal, le décapitant. Ne marche que sur les créatures les plus faibles. For : 7

    Compétences défensives :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2
    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3
    Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer. Cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Compétences magiques :

    Brasier : Actif.Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    H2O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
    Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5
    Roche : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre. Mag : 4
    L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
    Pouvoir psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7
    Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10
    Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur. Ce feu est plus lent que le brasier, mais plus puissant. Posséder cette compétence empêche l'obtention de la série "Brasier". Mag : 6
    Éclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Posséder cette compétence empêche l'obtention de la série "Foudre". Mag : 5
    Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres et réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
    Étoiles d'hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Posséder cette compétence empêche l'obtention de la série "Glacier". Mag : 5.
    Couleur sable : Passif. À ce stade, cette compétence est inutile : elle sert uniquement de préparation à la série. Les pores de la peau de celui qui détient cette compétence sécrètent une matière encore inutilisable. Mag : 8
    Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatérielle sous forme d'aura qui entoure le mage avec la nature de son essence. À ce niveau, l'énergie est tellement faible qu'elle est inoffensive. Mag : 8


Dernière édition par Mérope&Ézéchiel le Mer 9 Jan - 20:50, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Correction compétences première partie   Correction compétences première partie Icon_minitimeMer 9 Jan - 15:34

    Suite de compétences de rang 1

    Compétences magiques :

    Laser : Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de lasers peu puissants. Mag : 5
    Percée en flèche : Actif. Envoie une flèche sur un ennemi. La direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. À noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer, mais une simple flèche comme dessinée à la main. Mag : 8
    Charmeur de plantes : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut charmer toutes sortes de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7
    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
    Nuage de sable : Actif. L'utilisateur est capable de soulever une petite masse de sable pour déstabiliser l'adverse en lui envoyant, par exemple, dans les yeux. Bloque l'obtention de la série de magie ''Terre''. Mag : 6, Psy : 3
    Vent coupant : Actif. Permet à l'utilisateur d'envoyer des plumes sur l'adversaire. Cette technique est moins puissante que le sort Air, mais le tranchant des plumes la rend plus rapide. À noter que cette série bloque l'obtention de la série ''Air''. Mag : 7
    Filin de vapeur : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d'eau sous forme de vapeur. Ce sort est plus rapide qu'H2O, mais moins puissant. À noter que cette série bloque l'obtention de la série de magie "H2O". Mag : 5
    Feuilles mouvantes : Actif. Permet à l'utilisateur de contrôler de petites feuilles de papiers pouvant être envoyées sur l'adversaire. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6
    Plumage de souffrance : Actif. Nécessite d’être infecté. L’infecté produit une aura constituée de bulles noires. État inoffensif destiné à l’intimidation et à la préparation de l’arcane. Mag : 4
    Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
    Appel des atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura qui, inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7
    Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donne l'envie de danser aux esprits les plus faibles, en plus de leur brouiller l'esprit. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peu importe le niveau. À noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7
    Énergie noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets et elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7
    Don mystique : Actif. Nécessite d'être de nature élémentaire. Alors que le mage standard transforme sa propre énergie magique pour lancer un sort, cette compétence permet d'extraire l'énergie magique de la nature comprenant l'eau, le vent, la terre et la végétation. Cette compétence seule n'a aucune utilité propre. Mag : 4, Psy : 2
    Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est uniquement pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

    Compétences psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement sa résistance à la magie. Psy : 5
    Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7
    Espoir d'existence : Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7
    Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps, chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en pluie (fluide), nuageux (défensif) et brume (vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là-bas. Psy : 10
    Pensée reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8

    Compétences de vitesse :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Glissade aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3

    Compétences de dextérité :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
    Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé et le lancez sur l'ennemi. Dex 10
    Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
    Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grand-chose de bien méchant. Dex : 7

    Compétences de symbiose :

    Omukade : Actif. Permet de faire appel au mille-pattes géant, un yokaï insecte dont la longueur dépend de l’énergie que lui donne l’invocateur. Ses pinces et ses pattes tranchantes en font une invocation de choix sur le champ de bataille. Peut servir de monture. Sym : 1
    Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10
    Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12
    Pampa : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa qui projette 1000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 14
    Tomberry : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Tomberry qui marche lentement vers les ennemis en contre-attaquant le moindre assaut. Sym : 17
    Pot magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.
    Moogle Team : Actif. L’utilisateur peut invoquer la Moogle Team, soit quatre mogs en tenue de super-héros prêts à en découdre avec les ennemis. Sym : 19
    Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16
    Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11
    Sans-cœur : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-cœur de force mineure. Sym : 5
    Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6
    Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8
    Résurrection morbide : Actif. Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8
    Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6
    Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16
    Slime : Actif. L’utilisateur peut invoquer plusieurs slimes, des créatures difformes et liquides capables d’utiliser divers sorts selon leur couleur. Les rouges utiliseront des Brasiers, les bleus utiliseront des Glaciers et ainsi de suite. Ils résistent aux attaques physiques mais sont très sensibles à la magie. Sym : 18
    Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9, Mag : 5
    Waddle Dee : Actif. Faites appel aux Waddle Dee pour vous soutenir. Les Waddle Dee sont des monstres qui peuvent accomplir n’importe quels travaux, mais, durant un combat, ils se regroupent en une bande compacte et courent vers les ennemis pour les éloigner en le portant. Peuvent aussi servir de monture. Sym : 11
    Nescient ;Actif. Nécessite d'être une créature de ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un nescient de force mineure. Sym : 5
    Karakasa : Actif. L'utilisateur peut invoquer un parapluie vivant qui regardera vos ennemis de son gros œil et vous protègera du mauvais temps. Sym : 9
    Changement mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8
    Gardien des marais : Actif. L’invocateur appelle à lui un amphibien qui tient plus du chien que du poisson. Ce canidé aquatique est absolument identique à un chien, sauf qu’il est aussi à l’aise sur terre que dans l’eau. Sym : 13
    Unité : Actif. Permet d'invoquer une petite unité flottante qui tire un laser sur l'adversaire. Sym : 12
    Bobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un tout petit singe cleptomane désobéissant et adorant mettre son invocateur dans les pires situations Sym : 7
    Berger : Actif. Le dresseur tente d'apprivoiser une bête sauvage de force mineure. Le dressage se divise en trois étapes: l'affrontement (inutile si l'animal n'est pas agressif), la capture (inutile si l'animal est coopératif) et le domestication. Le comportement de l'animal, sa loyauté et sa fidélité dépendent de la manière dont il sera dressé. À noter que si le lien entre l'homme et l'animal existe dès le départ, il est fragile et seul le temps pourra le renforcer et le consolider. Un seul animal peut être dressé à la fois. Il est possible de rater la tentative de dressage. Si l'animal n'est pas assez bien traité, il risque de se retourner contre son maitre ou de s'enfuir. Une fois dressé, l'animal restera aux côtés de son maitre jusqu'à leur séparation. On ne peut dresser que des animaux et insectes. Sym : 13, For : 10, Psy : 10
    Croquis animal : Actif. Nécessite un pinceau et un support. L’utilisateur peut donner vie à des animaux de petite taille qu'il peint, comme un chat ou un rat. Ceux-ci conservent tout de même un aspect de dessin et sont plutôt faibles. Au moindre coup, l'animal deviendra une flaque de peinture. Sym : 8
    Petit poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignons, beaux, magnifiques et de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arcs-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le goût de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en piques. Sym : 4
    Dark poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer le pendant sombre des petits poneys : les dark poneys. Ils arborent tous une mèche qui cachent leur visage, font tout le temps la gueule et sont sujets à des crises émotives du plus bel effet... On raconte qu'ils complotent pour dominer le monde. Ils arrivent aussi qu'ils se suicident sans grande raison. Leur viande a le goût de tristesse. Sym : 6
    Chevalier : Actif. L'utilisateur invoque un chevalier en armure. Celui-ci porte une épée et un bouclier et se bat aussi bien qu'un soldat normal. Sym : 14
    Parchemin sans fin : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3
    Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7
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