Mérope&Ézéchiel <34
Messages : 237 Date d'inscription : 10/11/2010
| Sujet: Correction compétences première partie Lun 7 Jan - 18:12 | |
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Compétences naturelles : Science de l'Olfaction : Passif. Nécessite un odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous. Si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter. Science de l'Audition : Passif. Nécessite une ouïe développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passe autour de vous, et même plus loin. Science de la Visualisation : Passif. Nécessite une vue perçante. Permet de voir, de manière parfaite, ce qui est devant vous, analysant chaque détail. Immersion : Passif. Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne explication. Permet de respirer sous l'eau tout à fait normalement. Vol : Passif. Nécessite au moins une aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement. À noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés. Excavation : Passif. Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir creuser rapidement et normalement comme une taupe. Ascension parfaite : Passif. Nécessite une bonne explication. Permet de pouvoir grimper sur des surfaces non lisses. Déplacement feutrés : Passif. Nécessite une bonne explication. Permet de se déplacer aussi agilement qu'un félin. Résistance accrue à la chaleur : Passif. Nécessite une bonne explication. Votre peau vous permet de résister à de très hautes températures. Résistance accrue au froid : Passif. Nécessite une bonne explication. Votre peau vous permet de résister à des températures très basses. Langage universel : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet de parler à certains ou à tous les animaux. Flux lunaire : Passif. Nécessite une affinité avec la lune. Ne marche qu'à la nuit tombée. Permet à l'organisme de se renforcer, de se stimuler et donc d'améliorer légèrement sa puissance. Nyctalopie : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet d'être plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est aisé de voir aussi bien de jour que de nuit. À noter que dans le noir complet, il est impossible de voir. Vision reptilienne : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet de voir la chaleur que dégage chaque chose. La vision devient une nuance entre le rouge et le bleu, le chaud et le froid.
Compétences de rang 1 : Compétences physiques :
Coup Simple : Actif. Frappe de base. Permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1 Coup Rapide : Actif. Frappe de base. Permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1. Coup Lent : Actif. Frappe de base. Permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de nature différente. For : 3 Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4 Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5 Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5 Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4 L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. À noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché". For : 6. Guillotine : Actif. Nécessite une faux. Détourne l'attention de l'ennemi et lui porte un coup fatal, le décapitant. Ne marche que sur les créatures les plus faibles. For : 7
Compétences défensives :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2 Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3 Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer. Cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
Compétences magiques :
Brasier : Actif.Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4 Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4 Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4 H2O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4 Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4 Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5 Roche : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre. Mag : 4 L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6. Pouvoir psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7 Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10 Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur. Ce feu est plus lent que le brasier, mais plus puissant. Posséder cette compétence empêche l'obtention de la série "Brasier". Mag : 6 Éclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Posséder cette compétence empêche l'obtention de la série "Foudre". Mag : 5 Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres et réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4 Étoiles d'hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Posséder cette compétence empêche l'obtention de la série "Glacier". Mag : 5. Couleur sable : Passif. À ce stade, cette compétence est inutile : elle sert uniquement de préparation à la série. Les pores de la peau de celui qui détient cette compétence sécrètent une matière encore inutilisable. Mag : 8 Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatérielle sous forme d'aura qui entoure le mage avec la nature de son essence. À ce niveau, l'énergie est tellement faible qu'elle est inoffensive. Mag : 8
Dernière édition par Mérope&Ézéchiel le Mer 9 Jan - 20:50, édité 3 fois | |
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Mérope&Ézéchiel <34
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| Sujet: Re: Correction compétences première partie Mer 9 Jan - 15:34 | |
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