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 kimAHRI the nine tails fox

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Mérope&Ézéchiel
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MessageSujet: kimAHRI the nine tails fox   kimAHRI the nine tails fox Icon_minitimeDim 15 Fév - 13:29


Kimahri Ronso

Nom : De la tribu Ronso.
Prénom : Kimahri.
Titre   : Le Fauve.
Âge  : Vingt-sept ans.
Camp  :  Sanctum.
Monde d'Origine  : Terre des dragons.
Race   : Ronso.
Grade désiré  : Commandant.
« Oh ! on garde espoir ? Étonnant. »

Plus Kimahri s'engouffre dans cette forêt, plus il regrette d'avoir accepté cette mission. Depuis son arrivée, il est confronté à des rencontres de plus en plus absurdes : des plantes loquaces, des rongeurs caféïnomanes, des portes têtues et, maintenant, il est harcelé par un soleil dont les rayons, comme les propos, frôlent l'insolence.
Décidément, ce monde n'a de sens que si on est fou.

« La plupart de ceux qui se perdent ici finissent aussi par perdre la tête... »

« ... »

« Mais toi, mais toi ! Boule de poil, tu me... tu me fais rayonner ! »

Kimahri baisse le regard et laisse tomber un grognement qui vient déchirer l'inquiétante atmosphère. Tout en étudiant ses enjambées pour éviter de trébucher dans l'une des mille racines qui couvrent le sentier, il continue de s'enfoncer dans cette jungle de plus en plus dense et, curieusement, de plus en plus triste.
Quelques heures plus tôt, quand il mettait pour la première fois le pied dans ces bois, les feuilles étaient de toutes les teintes et nuances, les fleurs dansaient, même les pétales de rose fredonnaient des airs allègres, mais depuis quelques minutes, les couleurs disparaissent et la flore devient inerte, comme un mauvais présage, comme si Kimahri avait en effet perdu son chemin.

« Pourquoi ne paniques-tu pas comme tous les autres, dis-moi ?! »

« Kimahri garde son sang-froid. »

« Ton sang se réchauffera bientôt, crois-moi. »

Le soleil fait un demi-tour sur lui-même, présentant sa face obscure, la lune. Les nuages sont remplacées par des constellations d'étoiles rouges qui plongent la forêt dans une atmosphère encore plus lourde et hostile. D'un coup, les arbres perdent toutes leurs feuilles et, sur leur écorce se dessinent des sourires qui inspirent la peur. Kimahri croit même entendre des rires gras dans la foulée, mais n'y porte pas attention et continue d'avancer.
Demeurant stoïque, il ne capitule pas devant les provocations du soleil et décide plutôt de continuer sa route le dos et les épaules droits. De sa posture de militaire, il s'avance dans la nuit en laissant derrière lui une impression de confiance. Il n'a pas peur ou, du moins, ne le laisse pas transparaître.

À chacun de ses pas, le sentier de terre battue devient de plus en plus étroit. Les troncs d'arbre se rapprochent, les racines se multiplient et des rats araignées commencent à marauder entre les jambes de Kimahri. L'un d'entre eux grimpe sur sa cheville, mais d'un coup brusque, le fauve se défait du rongeur.
La route devient alors si exiguë qu'elle disparaît entre deux racines et, lorsque Kimahri se retourne pour calculer la distance parcourue, une flore épaisse s'agglomère derrière lui, l'empêchant de faire demi-tour et de rebrousser chemin. De toute façon, il n'en avait pas l'intention.

« Dis-moi, b-bête, et si on faisait connaissance ? Tu viens d'où comme ça ? »

Kimahri ignore les exhortations de l'astre et poursuit son chemin. Pour tout dire, il essaie tant bien que mal de se réorienter dans la jungle pour mettre un terme à ce périple le plus rapidement possible. Selon les indications des sbires de Rufus, le criminel en cavale devrait se trouver à quelques kilomètres, mais Kimahri ne sait même plus trouver le nord. Il essaie de suivre son instinct, mais ici, tout est trompeur : les points cardinaux dansent et s'inter-changent à tout moment et l'ambiance pousse facilement vers le gouffre de l'insanité. Il est difficile de garder sa tête dans un monde où tous les habitants l'ont perdu il y a trop longtemps.

« T'es une bien curieuse bête. Dis-moi, tu viendrais pas d'ici par hasard ? »

« Kimahri doit se concentrer. »

« Allez, raconte-moi ta vie. Je rencontre très rarement des étrangers. »

Un autre rugissement réverbère dans la nuit. La lune fait de nouveau un demi-tour, et une lumière blafarde envahit la forêt. Aveuglé, Kimahri ferme les yeux et cesse de bouger un moment. Cet astre est de plus en plus désagréable, et la patience est sur le point de crouler sous la pression.

« T'es une drôle de bête. Je n'ai jamais vu une boule de poil comme toi ici. »

La corne brisée

Sur l'un des versants de la Montagne du destin le plus éloigné de la civilisation, dans une vallée si profonde qui fait même hésiter le vent et le soleil, deux groupuscules discutent. D'un côté, des légionnaires impériaux et ce qui semble être le Dynaste lui-même, de l'autre des curieuses créatures cornues au pelage bleu, les Ronsos. La conversation est animée. Inexorablement, on négocie quelque chose de crucial, d'important.
D'un coup, une escarmouche éclate. Une dizaine de soldats de l'Empire bondissent sur les Ronsos et vice-versa. La lutte ne dure que quelques minutes, et les Ronsos en sortent triomphants. La puissance change soudainement de camp.

« Arrêtez ! s'écrie le Dynaste. Nous trouverons un arrangement, mais relâchez mes soldats. »

Les fauves se consultent du regard et s'entendent pour libérer seulement la moitié des prisonniers. Ce geste semble satisfaire l'Empereur, qui répond d'un soupir soulagé et qui rengaine son sabre en guise de déclaration de paix. Cela fait, il poursuit la négociation :

« L'Empire a déjà décimé des tribus comme la vôtre mille fois auparavant. Vous devez cesser d'effrayer la population, et nous cesserons de vous attaquer. »

« Balzacki equ
Nous sommes des criminels modérés. Nous n'avons pas blessé et nous n'avons jamais tué, mais nous avons décidé, à un moment pendant le cours de notre vie, de transgresser la loi.
On nous appelle voleurs quand on part sans payer parce qu'on n'en a pas les moyens, traîtres quand on résiste et quand on refuse de se soumettre à l'ordre en place, infidèles quand on n'a pas la force de rester loyaux ou vandales quand on a besoin de crier notre art dans les rues.
Le bloc C-42 est réservé aux criminels modérés comme nous, aux prisonniers qui ne font pas encore face à la mort, mais qui ne méritent pas non plus la vie des autres.

À l'intérieur du bloc, le district, nous sommes comme une famille dysfonctionnelle en plein cœur du chaos. Puisque nous croulons tous sous les mêmes conditions, nous ne pouvons que faire preuve d'empathie envers ceux qui vivent les mêmes mauvais traitements.
Nous détestons le couvre-feu, les règlements, l'autorité en place, notre impossibilité à respirer l'air frais, le blanc éternel des murs, les barreaux, les systèmes de sécurité... et les geôliers. Particulièrement le Fauve.

Le Fauve est le gardien en chef du district, le trouble-fête en chef.
Il se donne des airs d'animal dominant, mais il n'en est rien. Il marche dans les couloirs du bloc le menton haut et les épaules, s'entêtant à croire que sa stature surhumaine lui permet d'agir comme tel. Il est peut-être plus grand que moi, plus large que n'importe qui d'entre nous, mais sa forteresse... n'est qu'une parure. Chaque jour, nous nous efforçons d'en détruire les murs.

Rufus Shinra et ses sbires l'ont probablement choisi parmi mille, parce qu'il effraie les plus faibles. Des muscles à n'en plus finir, une fourrure bleue qui lui donne des allures de bête sanguinaire, le regard féroce jamais impassible...

Selon les rumeurs qui se propagent de bloc en bloc, le Fauve est le dernier élément de son espèce.

La chasse aux fauves

Nous sommes des criminels modérés. Nous n'avons pas blessé et nous n'avons jamais tué, mais nous avons décidé, à un moment pendant le cours de notre vie, de transgresser la loi.
On nous appelle voleurs quand on part sans payer parce qu'on n'en a pas les moyens, traîtres quand on résiste et quand on refuse de se soumettre à l'ordre en place, infidèles quand on n'a pas la force de rester loyaux ou vandales quand on a besoin de crier notre art dans les rues.
Le bloc C-42 est réservé aux criminels modérés comme nous, aux prisonniers qui ne font pas encore face à la mort, mais qui ne méritent pas non plus la vie des autres.

À l'intérieur du bloc, le district, nous sommes comme une famille dysfonctionnelle en plein cœur du chaos. Puisque nous croulons tous sous les mêmes conditions, nous ne pouvons que faire preuve d'empathie envers ceux qui vivent les mêmes mauvais traitements.
Nous détestons le couvre-feu, les règlements, l'autorité en place, notre impossibilité à respirer l'air frais, le blanc éternel des murs, les barreaux, les systèmes de sécurité... et les geôliers. Particulièrement le Fauve.

Le Fauve est le gardien en chef du district, le trouble-fête en chef.
Il se donne des airs d'animal dominant, mais il n'en est rien. Il marche dans les couloirs du bloc le menton haut et les épaules, s'entêtant à croire que sa stature surhumaine lui permet d'agir comme tel. Il est peut-être plus grand que moi, plus large que n'importe qui d'entre nous, mais sa forteresse... n'est qu'une parure. Chaque jour, nous nous efforçons d'en détruire les murs.

Rufus Shinra et ses sbires l'ont probablement choisi parmi mille, parce qu'il effraie les plus faibles. Des muscles à n'en plus finir, une fourrure bleue qui lui donne des allures de bête sanguinaire, le regard féroce jamais impassible...

Selon les rumeurs qui se propagent de bloc en bloc, le Fauve est le dernier élément de son espèce.

La chute impériale



Dernière édition par Mérope&Ézéchiel le Ven 5 Juin - 12:27, édité 39 fois
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MessageSujet: Re: kimAHRI the nine tails fox   kimAHRI the nine tails fox Icon_minitimeLun 16 Fév - 19:35

(Nom de votre Personnage)

Force : 25
Défense : 35
Magie : -
Psychisme : 20
Vitesse : 5
Dextérité : 5
Symbiose : -

Commandant : 90 PS offerts - 80 Compétences offertes, dont 12 Hors Statistiques.

Compétences Physiques :

(Les Compétences Physiques que vous avez acquis)

Compétences Magiques :

(Les Compétences Magiques que vous avez acquis)

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie (environ la moitié) des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 10.
Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
Épreuve d'apnée : Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31.
Le Garde : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien «de douleur » avec un objet de petite taille, d’un anneau jusqu’à une armoire. Un champ d’énergie se forme autour de l’objet, champ que seul le créateur peut franchir. Tout dégâts portés sur le champ s’effacent pour être infligés au Garde de l’objet. Def : 15, Psy : 15
Abnégation : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien de douleur entre l’utilisateur et l’ennemi. Ainsi, 25% de chaque dégât que subit le créateur du lien, sont aussi subis par l’ennemi lié. Def : 15, Psy : 15.

Compétences Psychiques :

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.
Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18
Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins importants selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17
Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18

Compétences de Vitesse :

(Les Compétences de Vitesse que vous avez acquis)

Compétences de Dextérité :

(Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

Compétences de Symbiose :

(Les Compétences de Symbiose que vous avez acquis)
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