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 Barde de la vieida

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Mérope&Ézéchiel
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Barde de la vieida Merope-et-eze-05
Mérope&Ézéchiel


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MessageSujet: Barde de la vieida   Barde de la vieida Icon_minitimeSam 7 Juil - 20:51

    Vyce Bozeck

    Force : 4
    Défense : 0
    Magie : 22
    Psychisme : 60
    Vitesse : 4
    Dextérité : 15
    Symbiose : 0

    Seigneur : 105 PS offerts - 90 Compétences offertes, dont 14 Hors Statistiques.

    Compétences Physiques :

    Compétences de premier rang
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  5. L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."

    Compétences Magiques :

    Compétences de premier rang
  6. Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
  7. Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
  8. Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
  9. Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.

    Compétences de deuxième rang
  10. Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
  11. Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
  12. Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
  13. Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.
  14. Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.
  15. Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5
  16. Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son airs. Mag : 13
  17. Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est bannis. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13
  18. Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.
  19. Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22
  20. Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18.

    Compétences de troisième rang
  21. Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30. [HS]
  22. Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30. [HS]
  23. Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30. [HS]
  24. Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28. [HS]
  25. Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31. [HS]
  26. Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation". Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30. [HS]
  27. Son Céleste : Actif. Nécessite Son Angélique. L'utilisateur passe à un autre niveau. Les penses seront troublés et l'envie de danser plus importante. Il est même possible de détourner certains gestes de l'adversaire en passant subitement d'une note à une autre complètement différente. Mag : 27. [HS]

    Compétences Défensives :

    Compétences de premier rang
  28. Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 [HS]
  29. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. [HS]

    Compétences de deuxième rang
  30. Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5. [HS]

    Compétences de troisième rang
  31. Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 5. [HS]
  32. Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28. [HS]

    Compétences Psychiques :

    Compétences de premier rang
  33. Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7
  34. Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le Possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps. Chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en : Pluie (Fluide), Nuageux (Défensif), Brume (Vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là bas. Psy : 10

    Compétences de deuxième rang
  35. Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.
  36. Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
  37. Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18
  38. Propulsion énergétique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se projeter dans les airs en accumulant des corps non-vivants sous ses pieds et en les faisant "sauter" par la voie de la lévitation. Toutefois, la compétence ne garantit pas un atterrissage en douceur. Psy : 26
  39. Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.
  40. Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20
  41. Trouble Météorologique : Actif. Nécessite Phénomène. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Foudre (Violent), la Neige (Passif), La Nuit (Calme). Psy : 20
  42. Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17
  43. Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18
  44. Chant du monde sauvage : Actif. L'utilisateur pousse un cri violent et bestial qui le fait paraitre semblable à une bête folle furieuse. Les cibles du cri garderont cette impression après le cri, celle-ci diminuant petit à petit. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 28
  45. Chant du Barde : Actif. L'utilisateur pousse un cri qui motive les alliés. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 30

    Compétences de troisième rang
  46. Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.
  47. Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38.
  48. Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34
  49. Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30
  50. Chevalier du Ciel : Actif. Nécessite Trouble Météorologique. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Pleine Lune (Agité), Nuages Noirs (Prudent), Ondée (Offensif). Psy : 30
  51. Céphalées : Actif. Nécessite Vertige. L'utilisateur peut infliger une migraine à la cible, en plus d'étourdissements plus intenses. Psy : 32
  52. Quitte ou double : Actif. Nécessite Engourdissement. Tout en améliorant sa maîtrise pour stopper la circulation sanguine, l'utilisateur peut désormais, grâce à ça paralyser le côté droit ou gauche de la cible. Psy : 33
  53. Implosion : Actif. Le mage peut compresser un objet, en un point, le faisant imploser. Psy : 28
  54. Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40
    Serment du guerrier : Actif. L'utilisateur pousse un cri de rage venu du plus profond de ses tripes. Ceux qui entendent le cri deviennent agressif, pris de rage et violent, l'utilisateur semblant lui-même semblable à un guerrier pris d'une rage divine. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 36
  55. Triste Rire : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire sournois et malsain qui le fait paraitre semblable à un clown démoniaque, rendant l'atmosphère tendu et malsaine, une impression de folie pure qui peut marqué les esprits jusqu'à les rendre fou. Les victimes du rire garderont cette impression après le rire, celle-ci diminuant petit à petit. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 48
  56. Cri Tonifiant : Actif. L'utilisateur pousse un cri empli de détermination comme venu du fond de son cœur. Ils poussent ceux qui entendent le cri à se battre le plus longtemps possible, à ne pas abandonner et à continuer le combat aussi longtemps que possible ! L'utilisateur parait semblable à un mur que rien ne peut traverser, l'impression diminue peu à peu après le cri. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 36
  57. Clameur Mystique : Actif. L'utilisateur pousse un cri venu d'ailleurs, qui semble mystique. Ce cri augmente la sensibilité de ceux qui l'écoutent à la magie mais leur permet aussi de mieux se concentrer. Le barde a l'air sage et mystérieux pendant le cri et après celui-ci, bien que cet impression diminue au fil du temps jusqu'à disparaitre. Psy : 36
  58. Épopée du Ménestrel : Actif. Nécessite Chant du Barde. Cri de guerre qui en plus de motiver les alliés, limite les effets de la fatigue. L'efficacité du sort augmente avec le psychisme et le talent de l'incantateur. Psy : 40

    Compétences de quatrième rang
  59. Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60.
  60. Air Malsain : Actif. Nécessite Trouble. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Permet à l'utilisateur de distordre l'intérieur du corps d'un homme, pouvant faire cesser de battre le coeur de celui-ci quelques instants. Cela est plus de la torture qu'une technique de combat. Psy : 52
  61. Régent des Cieux : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. Soleil Noir (Imparable), Aube (Acharné), Crépuscule (Tenace). Psy : 50
  62. Massacre crânien : Actif. Nécessite Céphalées. L'utilisateur peut infliger une véritable torture à son ennemi, en lui créant une migraine incroyable. Ces maux de tête puissants paralysent la cible, ce qui l'empêche de faire la plupart de ses mouvements. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Psy : 54
  63. Paralysie douloureuse : Actif. Nécessite Quitte ou Double. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. L'utilisateur peut non seulement paralyser partiellement son ennemi, mais également engendrer une douleur pénible dans les régions impliquées. Psy : 53
  64. Dualité de l’Esprit : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Le Maître Psychique peut grâce à cette compétence, assembler deux temps pour en créer une nouvelle hypnose. Psy : 59

    Compétences de Vitesse :

    Compétences de premier rang
  65. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Compétences de Dextérité :

    Compétences de premier rang
  66. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Compétences de deuxième rang
  67. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]
  68. Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. [HS]

    Compétences de Symbiose :

    Compétences de premier rang
  69. Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10. [HS]

    Compétences de troisième rang
  70. Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]
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